山の中の遊戯

山に囲われた田舎者が、主に遊戯王について自由に。趣味についても書きます。

【遊戯王】TG代行天使【デッキレシピ】

老害遊戯王プレイヤーなので、昔懐かしいデッキを今使ったら、っていうのが好き。

こういうやつもいるから昔のリメイクが売れるんでしょうね。

 

 

 TGが強化されると聞いて。

5D'sのアニメ好きだった人にTG、というかブルーノは刺さるよ…

 

で、まぁ普通にTG使ってもいいんですけど、

当時TGといえば今でいうところの出張テーマだったわけですよ。

 

なんせストライカーとワーウルフ以外が…

いやストライカーとワーウルフが強かったですからね、いいところに注目しましょう。

 

その中でも、と言いますか、あの時代で私の記憶に残ってるデッキの中では、代行天使が強いです。

やはりストラクチャーデッキで強かったというのと、様々なデッキが環境に存在していたように思いますので、やってて楽しかったのかなと。

 

ということで、今回はあえてTG代行天使を考えていきたいと思います。

普通にTG使った方が楽しそうだったら崩して自分も純TGか、あるいは別のTGなんちゃらを使います。

 

 

1.なぜTG代行

なぜそれを選んだのかというか、なぜそう組み合わせるのか、という点についてです。

正直今回は「当時流行ってたから」で終わっちゃうんですけど、まぁそれはそれとして、少し考えてみましょう。

 

(1)代行の強み

昔も今も、はっきり言ってヴィーナスと球です。

このヴィーナスは1枚が4枚になるという、ウルトラパワーカード。

ただ、なによりも球が弱かった、それだけです。弱いというか、何にもならない。

 

それがシンクロやエクシーズ召喚が生まれ、今ではリンク召喚が生まれました。

何より今は質より量、とにかく数並べることに意味がある時代になりました。

 

これによってある程度ハンドにきてしまった球も、ケアできるようにもなってます。ヴィーナスがいなくてもリンクスパイダーで出せたりね。

 

 (2)TGの強み

昔は破壊されても後続が呼べ、かつ特殊召喚条件がゆるいと汎用性が高かったのですが、今はまず破壊されないし、エンドフェイズでは遅いです。

ヴァレットがエンドフェイズにフィールドに出てくるようになってても評価が高くない辺り、時代を感じます。

 

ここで課題が見えてくるのですが、ワーウルフはともかくストライカーが後攻で機能するカードだという点です。

 

昔ならTG裏守備セットかアース召喚にセットカードでエンドしても問題なかったかもしれません。

しかしこのご時世、少しそれでは弱いかなと思います。伏せ剥がすカードが大量にありますし(実際に相手が使うかは別として)、安定した択とは言えないでしょう。

なので先行で動けるプランが必要だと思います。

 

ワーウルフに関しては問題を感じない、というか気づいたら炎舞テンキでサーチ出来るようになってたり追い風が吹いています。

 

 そして今、(禁止に行きそうな感じは出してますけど)このデッキの先行プランを成り立たせてくれそうなカードがすでに登場しています。

 

 

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召喚権を1回くれるうえ、どんなデッキにも入れることができるウルトラパワーカードです。なんの捻りもなくてすみません。

 

しかしアース召喚で持て余したヴィーナスを活用できるうえ、フィールドにカードを並べられるTG、特にワーウルフは代行と合わせる理由になるんじゃないでしょうか。

 

ここからは先行で動けるよう意識したデッキレシピと一緒に記事を書いていきます。

 

 

2.デッキの方向性

先行でも後攻でも動けるよう意識した構築を目指しました。

 

 

昔と今とで違う点は緊急テレポートが緩和されている点と、その緊急テレポートで呼ぶカードがめちゃめちゃ強いという点です。引いてもOK。

 

昔のTG代行に比べてかなり攻め(展開)に力を入れてますが、中途半端に妨害を入れても仕方ないということにしてください。

 

また、せっかく新発売したカードで、クイック・リボルブから出せるチューナーを入れてみました。カバの方が枠を取らないんですけど、召喚成功時デストルドーを蘇生できるというおまけみたいな効果がついてるので、あとチューナーだし。

 

ただデストルドーを蘇生してもそんなに美味しくないんですよね、クイック・リボルブは怪しいかもしれない。

 

また、アースヴィーナスが引けなかったときの通常召喚権を使うプランとして終末を採用。普通に強い。

 

 

3.改善案

先行で動けるようにと言っても、結局は嚙み合わせです。

チューナー特殊召喚できるカードばっかりを引いても展開に限界はあるし、チューナーを素引きするだけでも何もできません。

 

弱点は変わっておらず、初動6枚のアースヴィーナスを引けるかで変わってきます。

かといって強欲で貪欲なを入れると球が飛びます。こういうところはこのデッキの弱い所ですね。

 

なので動かしてみて、展開に必要なカードが過剰であるならば、成金ゴブリンなどで初動を安定させるのも手かもしれません。

 

 

あとストライカーはたいして強くないです。

みもふたもない言い方ですが、後攻でしか働かないしひょっとしていらないのか…?

しかも追加されたTG新規ってこの辺補ってくれてないんですよね、別に初動安定させるカードじゃないような…

 

まぁスター・ガーディアンの効果で回収できるんで、たぶん無駄ではないと思います。

最適かどうかは別です。

3枚全部ストライカーじゃなくて、ブースターラプトル入れてもいいのかなと。役割違うしなんとも言えませんけどね。

 

 

ちなみに動かし方としては、手札にアースを握っている場合はハリファイバーからゴブリンを、ヴィーナスを直接握っている場合は要相談ですね。

 

もちろんヴィーナス終末どっちも握ってるって場合は迷いなくゴブリンからバンバン投げて行っていいと思います。

 

例:手札(クイックリボルブ、アース、ワーウルフ、何か2枚)

①クイックリボルブ発動、ヴァレットシンクロンss

②着地時ワーウルフss

③アース召喚ヴィーナスサーチ

④ヴァレットシンクロンとアースでハリファイバーリンクs

⑤ハリファイバー効果でデッキからチューナーss

⑥チューナーとワーウルフでゴブリンリンクs

⑦ゴブリンのマーカー先にヴィーナスns

 

とかでしょうか。ワーウルフを2枚以上握ってたり、特殊召喚カードを握っていればさらに制圧できますね。

ちなみにヴィーナスの呼んだ球にも反応して出てこれます、ワーウルフ

また手札にストライカーがいる状態で⑤で呼ぶチューナーをストライカーにするとスター・ガーディアンを出せ、ワーウルフを回収、手札のストライカーを出せばワーウルフがまた使えます。

 

上の例で行くとハリファイバーでリンク2、ゴブリンでリンク2、ヴィーナスは実質リンク4なので、リンク8まではもっていけますね。出すチューナーがバルブならリンク9。

 

なのでこの例で行けばトロイメアユニコーン、ゴブリン、グリフォンまでは作れるわけです、なんのデッキなんだ。

 

他にはゴブリングリフォンの横にFWDとかですかね。

 

 

もう少しシンクロ召喚もしたいんですが、どうしてもリンクモンスターの汎用性に思考が負けてしまいます…

ヴァレルロードSとかめっちゃ強いと思うので、今度紹介するときはそっちを使っていきたいですね。

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。